Como Steve Jobs dijo en su día “si tú no trabajas por tus sueños, alguien te contratará para que trabajes por los suyos”. Esto es algo que tuvieron muy claro el ingeniero informático oscense, Miguel Valles, y el licenciado en Bellas Artes turolense, José Antonio Gutiérrez. A pesar de que en el ámbito de la universidad se incide en el emprendimiento o la innovación, solo un pequeño tanto por ciento sale con el título del grado y un proyecto de empresa bajo el brazo. Pero la regla general está para que haya excepciones que la confirmen, y ellos lo hicieron.

El artista, en su tercer año de carrera, dibujó un personaje. No era nada del otro mundo, pero él en su cabeza sabía que ese bosquejo no se iba a quedar en el cuaderno junto a decenas de pinturas más. Tenía algo especial. Unos primeros bocetos de un cómic serían la primera parada de ese monigote de cuerpo rojizo y de cabeza coloreada de un ligero amarillo que portaba una vela en su mano.

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Miguel y José Antonio vivían puerta con puerta en una residencia de estudiantes universitarios en Teruel. Poco tiempo les costó darse cuenta de que compartían gustos, lo que les llevo a hacerse buenos amigos. Una de las aficiones que ambos tenían eran los videojuegos. Y ésta fue la causante de que estos dos jóvenes no tardaran en plantearse hacer un videojuego. No obstante, no dejó de ser la típica idea de unos estudiantes que sueñan con hacer algo importante. Aun así tampoco la dejaron de lado.

En tercero de carrera el volumen de prácticas en las asignaturas suele ser bastante alto, y lo que hicieron fue ir plasmando en ellas aquel primer planteamiento de hacer un videojuego. Miguel lo haría enfocado al desarrollo informático y de programación. En sus clases aprendió a elaborar las primeras mecánicas del juego, y también se empapó de conocimientos necesarios en el ámbito de los videojuegos. José Antonio, por su  parte se encargaría de la parte artística. Desde un primer momento supo que el protagonista sería aquel monigote que un día dibujó y que ya utilizó para elaborar un comic. Las clases de ilustración le sirvieron para empezar a dar forma al mundo de ese personaje.  Es entonces cuando se empezaron a proponer más enserio el proyecto de hacer un videojuego. De hecho propusieron hasta un primer nombre para él: Candle.

A partir de este momento, todo lo que hacían para sus respectivos grados universitarios estaba enfocado al desarrollo del juego. En el ámbito universitario descubrieron que ese año la Universidad de Zaragoza celebraba un concurso de emprendedores en todo Aragón. Éste no solo consistiría en presentar el proyecto de Candle, sino que deberían presentar uno de empresa. Sin miedo a nada y sin nada que perder, se apuntaron. Presentaron un proyecto de una empresa desarrolladora de videojuegos y como primer producto Candle. “Para nuestra sorpresa obtuvimos el primer premio. La dotación económica que éste supuso nos permitió comprar dos ordenadores, además de asimilar que cada vez la idea tenía mejor pinta. Aun así nos quedaba mucho que hacer” dice Miguel Vallés.

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Entonces conocieron el CEEI (Centro Europeo de Empresas e Innovación), un vivero de empresas de Teruel, donde su proyecto gustó mucho, y eso les permitió instalarse. “Nosotros ni siquiera habíamos terminado la carrera, por lo que nos teníamos que dedicar a las dos cosas”, explica José Antonio. El director del CEEI, Antonio Martínez, presentó esta iniciativa empresarial a otro concurso llamado Idea, a nivel de Aragón. “Ganar el primer premio nos permitió fundar la empresa. También nos otorgó cierta fama lo que favoreció que se unieran nuevos integrantes al equipo de trabajo. En total hemos llegado a trabajar 18 personas repartidas por toda España que se han encargado por ejemplo de tareas como los efectos especiales, las escenas telemáticas, bandas sonoras o encargos puntuales de arte”, apunta José Antonio.

Un mecenas anónimo aportó 10.000 $

El viento que ha empujado las velas de este barco venía de muchas partes del mundo. El lanzamiento del crowfunding fue el culmen de todo lo que les estaba ocurriendo. En la plataforma Kickstarter presentaron el videojuego Candle y se propusieron alcanzar los 40.000 dólares. “No solo llegamos a ese tope sino que lo superamos con creces. Llegamos casi hasta los 55.000 dólares de donaciones provenientes de distintas partes del mundo. Para nada nos esperábamos esto. A parte de animarnos a continuar trabajando, nos dimos cuenta de que el proyecto estaba gustando mucho”, cuenta enorgullecido Miguel Vallés. “Lo que más nos sorprendió fue la aportación que tuvimos por parte de un mecenas de 10.000 dólares. No sabemos quién es. Es la magia que tienen estas cosas” añade.

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Candle es el primer juego hecho en su totalidad con la técnica de acuarelas, la cual es muy costosa y no permite errores. En primer lugar se dibuja en la mesa de luz, como las antiguas películas de dibujos de Disney, después y se pinta. Cada pincelada debe ser precisa pues no hay vuelta atrás. Cualquier fallo obliga a volver a empezar ese dibujo. Posteriormente se escanea para introducirlo al ordenador donde se borra cuidadosamente el blanco del papel. Una vez acabado este proceso, se pasa a la parte de programación. Allí se crean los diferentes niveles de  los escenarios y se crean las mecánicas del juego.

Una de las dificultades que tiene el trabajo artístico es que no vale con dibujar un solo personaje, ya que el juego nunca se mantiene en la misma perspectiva. Cada movimiento de Candle o de la cámara significa tener que hacer decenas de dibujos. Hay que hacer fotograma a fotograma en distintas escalas para que quede perfecto.

No es un juego de aventuras al uso

Lo que Miguel y José Antonio tenían muy claro desde el principio era que se iba a tratar de un juego de aventuras multiplataforma. A partir de la idea de ese pequeño personaje fue de donde surgió la mecánica principal de Candle. Se trata de un juego de puzzles que fomenta el trabajo intelectual del jugador. Otro de los elementos diferenciadores de este juego yace en el manejo del personaje, ya que se aleja de la mecánica tradicional de los juegos de aventuras gráficas del “point and click” con el ratón del ordenador, en este caso el control se realiza con mando lo que permite un control libre del personaje lo que le otorga un abanico más amplio de movimientos (puede saltar, escalar, nadar, bucear…).

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Toda esta amalgama de movimientos gira en torno al elemento principal del personaje, la vela que este porta ya que ha jugado un papel primordial a la hora de crear todos los puzles del juego. Al tratarse de un juego de plataformas y retos intelectuales, la vela adquiere todo el protagonismo en el sentido en que es el elemento clave para descifrar esos puzles. Por ejemplo tienes que descubrir cómo encender la vela o dónde llevarla, con ella quizás tengas que activar un mecanismo o te puede servir para ahuyentar enemigos; además deberás evitar el agua para que la llama no se apague e incluso puede que tengas que apagarla para evitar ser descubierto.

Otra de las diferencias que encontraremos en Candle es que no se intenta penalizar al jugador a través de la muerte del personaje, la muerte es un elemento más del juego pero se aleja de del denominado “permadeath” (no existen vidas ni puntos de guardado, una vez muerto el personaje se elimina permanentemente del juego, por lo que es necesario comenzar desde el principio) en el que se basan la gran mayoría de los juegos de aventuras tradicionales. Candle va más allá, la dificultad reside en superar los puzles y retos reflexivos que nos vamos en encontrando a lo largo del juego, si estos no son superados nuestro personaje, al tratase de un ser indefenso, morirá. Sin embargo, el juego cuenta con un sistema de “checkpoints”, o puntos de autoguardado, que evitan que el jugador tenga que volver al principio de la pantalla.

En cuanto a los puzles, nos los podemos encontrar de todo tipo. Al tratarse de una aventura gráfica se parte de la base de que el personaje cuenta con un inventario, es decir, va recogiendo objetos que posteriormente usará para resolver unos puzles u otros. Pero este no es el único tipo de desafíos a los que nos enfrentaremos ya que también podemos encontrar minijuegos en forma de ventana emergente, puzles encadenados que se resuelven por partes en diferentes pantallas o incluso juegos de sigilo en los que tendrás que evitar ser detectado.

Tras cuatro años de duro trabajo, de días sin salir de la empresa, de incontables horas frente a la mesa de luz o el ordenador, Candle está terminado. Por fin verá la luz el 11 de noviembre. En un principio saldrá para Pc, Mac y Lynux. Pero si todo va bien lo adaptarán a otras consolas. El juego se ha traducido a 11 idiomas y viene cargado de sorpresas. Bastará con empezar a jugar y descubrir una de ellas que a muchos dejará boquiabiertos. Ahora, solo quedará probar la jugabilidad del mismo, porque la tarea descomunal de arte vaticina que visualmente será de diez.

Reportaje de Fernando Bustamante y Alejandro Hernández

 

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