Los eSports han alcanzado una gran popularidad y, fruto de esta gran aceptación y seguimiento (sobre todo en la generación millenial), se ha planteado la posibilidad de que los juegos electrónicos sean considerados algo más que unas meras competiciones de videojuegos. En el año 2015, y ante la celebración de las Olimpiadas de Río de Janeiro, se empezaron a levantar multitud de voces que reclamaban la inclusión de los ciberdeportes dentro del calendario olímpico. A pesar de que esta opción fuese desestimada, el debate ha ido creciendo y los seguidores acarician la posibilidad de que en las Olimpiadas de 2024 de París, alguno de estos deportes electrónicos pueda pasar a formar parte de la competición olímpica.

Es indudable que los juegos electrónicos, los llamados eSports, han pasado a formar parte de nuestras vidas. Juegos como League of Legends, Owerwach o Hearthstone se han introducido en nuestro tiempo de ocio, bien de forma directa o por la influencia de nuestros hijos, hermanos o amigos. Miles de personas se reúnen en estadios y pabellones para ver a los mejores e-deportistas del mundo enfrentarse en competiciones de videojuegos, un fenómeno de crecimiento exponencial que mueve un mercado de más de 700 millones de dólares y donde cada vez hay más inversiones y patrocinios de grandes marcas.

Hasta hace diez años los deportes electrónicos eran prácticamente desconocidos fuera de Asia, pero su potente irrupción y su rápido crecimiento hacen que por ejemplo en España, los aficionados a estas disciplinas sobrepasen los tres millones y medio de seguidores.

¿Se puede considerar a los eSports como deporte?

La primera y gran discrepancia para la inclusión de los deportes electrónicos en las Olimpiadas es el hecho de que todavía no queda claro si estas competiciones de videojuegos pueden ser consideradas una disciplina deportiva.

Por un lado, aquellos que niegan los deportes electrónicos como una modalidad deportiva se basan en que no se pueden considerar una actividad física y que no cumplen los parámetros de la carta olímpica: “El objetivo del Olimpismo es poner siempre el deporte al servicio del desarrollo armónico del ser humano, con el fin de favorecer el establecimiento de una sociedad pacífica y comprometida con el mantenimiento de la dignidad humana”. Visto así, sería difícil entender que juegos como League of Leyends o Call of Duty puedan favorecer una sociedad pacífica.

Thomas Bach, presidente del COI afirma que solo se podrán reconocer como deporte los eSports que no incluyan violencia

El propio presidente del Comité Olímpico Internacional, el alemán Thomas Bach, respecto a la posibilidad de inclusión de los deportes electrónicos en el calendario olímpico ha declarado que  en su organismo “no están seguros al cien por cien de que los eSports sean un deporte en lo relativo a la actividad física y lo que se necesita para ser declarado deporte”, así como que “no van a aceptar títulos que incluyan violencia en su planteamiento. Sólo serían viables juegos de contenido deportivo”.

Además, los negacionistas también apuntan que todavía no existe regulación legal en Europa, a excepción de Francia, que ha incluido dos artículos al respecto en su ley digital. Con este argumento, afirman que difícilmente una práctica que no se encuentre reglamentada podrá ser considerada como un deporte que pueda formar parte de unos Juegos Olímpicos. En todo caso, esta práctica podría ser reconocida como una especie de deporte de segundo nivel o una competición de destreza o  habilidad mental, tales como el póker o el ajedrez.

En el lado contrario, donde se encuentran los  defensores del reconocimiento de esta actividad como deporte, se aduce el hecho de que  las características de los eSports se ajustan a la definición que la RAE sobre deporte:

“1. m. Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas.”

Existe una Guía Legal sobre eSports que expone razones para su consideración como deportes

La Guía Legal sobre eSports, publicada en junio de 2016, recoge que los deportes electrónicos implican  actividad física e intelectual, participación organizada, se trata de juegos o competiciones  que requieren entrenamiento, con sujeción a normas y donde pervive el carácter competitivo.  De hecho, los e-deportistas llevan a cabo exigentes rutinas de entrenamiento, similares a otros deportes, y cuentan con equipos de entrenadores y psicólogos que preparan y analizan las estrategias de estos deportistas en las distintas competiciones.

Otra razón de apoyo al olimpismo es el evidente atractivo que generan los ciberdeportes para el gran público, sobre todo para los más jóvenes, una atracción que crece de manera imparable. Los cerca de 300 millones de seguidores que actualmente hay en el mundo llevarán, más temprano que tarde, a los eSports a las olimpiadas.

El punto de partida para alcanzar la meta del olimpismo se ha fijado en el año 2022, cuando tendrán lugar los Juegos Asiáticos de Beijing, y donde ya tendrán cabida los eSports en el programa oficial como una competición más en la que se repartirán medallas.

Otro dato que refleja la importancia que han adquirido estas competiciones, es el hecho de que  varios clubs deportivos de alto nivel ya han apostado por este sector. Equipos como  PSG en Francia, Schalke 04 en Alemania, River Plate en Argentina, Philadelphia 76ers en Estados Unidos o Baskonia y Valencia CF en España, tienen ya sus propias divisiones de deporte electrónicos.

José de Matías, comentando una partida de LOL

José de Matías, diplomado en Magisterio en la especialidad de Educación Física y licenciado en Ciencias de la Actividad Física, es actualmente director de la sección de League of Legends y Clash Royales del Valencia CF. También es autor del libro “E-sports y LOL como práctica deportiva” y apoya la delimitación de los eSports como deporte.

¿De dónde viene su relación con los deportes electrónicos?

Pues realizando un trabajo para la Universidad los descubrí y me puse a investigar. Me fascinaron desde el primer momento y ahora vivo de ello.

¿Cree que los eSports hay que calificarlos como deporte?

Bueno actualmente ya lo son, solo que mucha gente no lo sabe o sigue sin respetarlo,  así que sí. Aunque de igual forma habría que tener en cuenta que no todos los videojuegos son eSports, de hecho tan sólo 5 o 6 cumplen los requisitos para entenderse como tal.

¿Qué razones aportaría usted para convencer a los más escépticos?

La organización que agrupa todas las federaciones deportivas es Sportsaccord y esta dice que para ser deporte se debe cumplir: ser competitivo a todos los niveles; el resultado competitivo no debe depender de la suerte; no se debe poner en riesgo la salud del deportista ni hacer daño a otros seres vivos y no debe existir un monopolio en cuanto a material deportivo. Los eSports  cumplen todos los requisitos.

¿Cree realmente que existe alguna posibilidad de que los eSports sean considerados olímpicos en París-2024?

Existe y, de hecho,  públicamente. Hay varios medios de comunicación que ya se han hecho eco de este hecho.

Los eSports en cifras

Uno de los argumentos esgrimidos por aquellos que promueven la inclusión de los deportes electrónicos como deporte olímpico es que se trata de un fenómeno de masas, lo que actualmente es incuestionable, y para muestra un botón. Un informe elaborado por la compañía tecnológica Newzoo estima que en 2017 habrá 386 millones de espectadores, que en 2020 se convertirán en 590 millones.

Este informe  refleja que  el volumen de los eSports a nivel mundial  pasará de 493 millones de dólares a 1488 millones en 2020.

También es interesante destacar que los premios en estas competiciones son millonarios, por ejemplo en el torneo “The International 2016 de Dota 2” se repartieron en premios 21 millones de dólares.

Según la web esportsearnings.com, en los primeros ocho meses de 2017 el gamer alemán Kurory ha ganado 3.367.188,35 de dólares, jugando al Dota 2, veinte jugadores de este juego han ingresado este año más de millón y medio de ganancias, solo en premios, ya que los gamers cuentan además con beneficios en función a contratos con equipos y por publicidad. Actualmente se estima que hay entre 1500 y 2000 jugadores profesionales a nivel mundial, que cuentan con ingresos suficientes para vivir de forma exclusiva de esta actividad.

Los jugadores de deportes electrónicos son en su mayoría hombres

Si buscamos datos en España, nos encontramos que el jugador tipo tiene una edad de 29 años y con educación e ingresos superiores a la media. Los eSports son practicados mayoritariamente por un público masculino, el 79% de los jugadores son hombres frente a solo un 21% de mujeres.

La gran aceptación y seguimiento de estas competiciones también se refleja en datos, la final de League Of Legends del año 2016 registró 43 millones de espectadores y más de 370 millones de horas de transmisión vistas. Eventos como la Intel Extreme Master celebrada en Katowice (Polonia) ha reunido este año a 173.000 visitantes presenciales. En España  la Barcelona Games Word tuvo 121.980 visitantes en su edición de 2016, y la Gamergy 2017 fue visitada por cerca de 40.000 personas en el recinto Ifema de Madrid. Unas cifras cuya magnitud convierte a los eSports en uno de los eventos con mayores audiencias en el  mundo.

Twitch es la plataforma de streaming más utilizada para seguir los ciberdeportes.  Este servicio de streaming es propiedad de Amazon desde que la adquirió en 2014 por casi 1.000 millones de dólares y actulmente es el referente de estos videojuegos en el mundo con  2,1 millones de streamers únicos al mes.

Los eSports como deporte amateur

No todo en los deportes electrónicos se limita al ámbito profesional, de hecho muchos de los seguidores de este tipo de eventos también juegan y participan, con la esperanza de llegar algún día al mundo profesional o, en la mayoría de los casos, simplemente por placer.

Marcos de la Cruz “Darak”, estudiante de videojuegos en la UJI de Castellón y encargado de imagen del club GFoxes Gaming, es un ejemplo de gamer aficionado.

Diseño de camisetas club GFoxes Gaming, obra de Darak

¿Qué divisiones de eSports hay en vuestro equipo?

Actualmente competimos en Hearthstone, League of legends y Clash Royale, aunque hemos competido también en otros juegos como por ejemplo Overwatch.

¿Qué tipo de torneos jugáis, son todos nacionales o también internacionales?

La mayoría son nacionales, pero en el caso de Hearthstone nuestros jugadores también compiten a nivel continental.

¿Os cuesta dinero participar en las competiciones?

En algunas competiciones sí hay que pagar la inscripción, aunque al ser competiciones de carácter amateur  se pagan 1 o 2 euros, la mayor cantidad abonada ha sido 25 euros. Generalmente en estos torneos también hay premios, y con lo que vamos ganando pagamos la suscripción a otros eventos.

¿Recibís alguna ayuda o contáis con algún patrocinador?

Neobyte nos patrocina, es una empresa de informática y nos da soporte con periféricos y descuentos para los jugadores  y miembros del staff.

¿El Club tiene un canal propio de Youtube, os sirve como financiación?

De momento no, aunque no lo descartamos. Básicamente sirve para subir nuestras propias partidas y también para ganar seguidores para nuestros equipos.

¿Te parece bien el hecho de que equipos deportivos hayan creado una división de eSports y qué pueden aportar?

A mí, en lo personal, me parece perfecto. Estos equipos promueven y dan a conocer aún más los eSports, aunque también pueden crear ligeros desequilibrios con otros clubes del sector (como GFoxes) dado que, por regla general, tienen más poder económico y eso les permite un acceso más simple a las grandes competiciones pudiendo adquirir plazas de otros equipos y demás.

¿Qué destacarías de los deportes electrónicos y qué te aportan personalmente?

La competitividad, ya que es como si se jugase a un deporte tradicional. Además permite conocer gente, que aunque en un principio se hace de forma telemática, hay eventos presenciales donde conoces a jóvenes de otras partes y con los cuales compartes una afición común.

¿Cree que los eSports hay que calificarlos como deporte?

Es un debate que lleva ya muchos años y mi posición es que sí, dado que cumple muchos de los requisitos para ser considerado un deporte. Si bien no todos los videojuegos competitivos podrían considerarse que lo son, hay unos cuantos que sí podrían serlo.

¿Cree realmente que existe alguna posibilidad de que los ciberdeportes sean considerados olímpicos en París-2024?

Podría darse el caso de que fuera así, dado que en algunos países ya son considerados como un deporte más por lo que no es descabellado pensar que para entonces podrían entrar dentro de los juegos.

SportAccord

SportAccord es la organización aglutinadora de ambas federaciones internacionales de deportes olímpicos y no olímpicos, así como organizadores de eventos deportivos internacionales y en este caso proporciona experiencia en, por ejemplo, las normas antidopaje.

Mediante el establecimiento de juegos polideportivos que agrupan deportes similares, SportAccord tiene como objetivo promover a los miembros y la visibilidad miembros.

Definición de deporte según SportAccord

Ha desarrollado una definición de deporte para determinar si una federación solicitante califica como una federación deportiva internacional.

El deporte propuesta debe incluir un elemento de competencia.

El deporte no debe depender de ningún elemento de la suerte integrado específicamente en el deporte.

El deporte no debe ser de riesgo para la salud y seguridad de los deportistas.El deporte no debe ser perjudicial para ningún ser viviente.

El deporte no debe tener un único proveedor para su equipo.

 

Reportaje realizado por Jesús De la Cruz y Sonia Sánchez

The following two tabs change content below.

Jesus de la Cruz

Leave a Response