Al igual que pasó con el cine o la televisión, desde la aparición de los videojuegos violentos en la década de los 80’s, se han relacionado esa violencia virtual con actos similares en el mundo físico. En España es muy conocido el caso del joven de 16 años José Rabadán, el “asesino de la katana”. En el año 2000 mató a su familia con una espada de ese estilo. Los medios de comunicación lo relacionaron con su obsesión por el videojuego de rol Final Fantasy. Es más, la Casa Blanca ha reabierto el debate de la violencia tras una masacre en un instituto de Florida. Pero, ¿cuánto de verdad tienen estas afirmaciones? ¿Hay una relación real entre la violencia de los videojuegos y la cometida contra otras personas? La ciencia difiere.

Numerosos estudios señalan que existe una relación entre estos dos ámbitos. Y no hace falta acudir a títulos centrados en peleas, disparos y guerra, o a actividades violentas en sí. Por ejemplo, la revista Anales de Psicología publicó en mayo de 2013 un estudio en el que se demostraba que la agresividad en juegos de coches tiene relación directa con conductas violentas a corto plazo. Es decir, que las actividades inmersivas afectan a las personas.

A esta conclusión llegaron los autores del artículo ‘Death with a Story: How Story Impacts Emotional, Motivational, and Physiological Responses to First-Person Shooter Video Games’, publicado en la revista Human Communication Research. En él se relaciona la inmersión en los juegos de disparos en primera persona (FPS) con la identificación jugador-personaje. Y afirma que a mayor identificación dentro del juego, mayor influencia hay sobre la persona. Por eso si el juego es violento, la persona adaptará esos comportamientos.

Diferencias de criterio

Pero desde 1998 se señaló que muchos estudios y experimentos que concluyen que sí existe esta relación tienen fallos metodológicos. El profesor de Estudios de Juego de la Universidad de Nottingham, Mark Griffiths, afirmó que las edades de los sujetos de estudio eran muy bajas comparadas con la edad recomendada para probar esos videojuegos. Por lo que los niños, al no ser el público objetivo de esos productos, respondían de manera diferente a los adolescentes y jóvenes adultos potenciales consumidores.

Diez años después, el psicólogo y profesor de la Stetson University de Florida, Christopher J. Ferguson, hizo un experimento para defender la misma línea argumental que Griffiths. Seleccionó a dos grupos de personas al azar y comparó sus reacciones al exponerles a dos situaciones violentas. Por un lado videojuegos y por otro situaciones reales como el maltrato físico o en las relaciones sentimentales. Ferguson concluyó, como otros antes, que los videojuegos violentos desensibilizan a quien los juega haciéndoles inmunes a esas escenas. Pero esa desensibilización no implica un incremento de actos violentos al contrario que la exposición a situaciones reales.

Nuevas perspectivas

Con el paso del tiempo, los estudios que abogan por la existencia de la relación mantienen sus argumentos, pero los contrarios a esta corriente cada vez son más completos. Como el doctor en psicología Gabriel Dorantes Argandar, que en 2017 llegaba al mismo punto que Ferguson y Griffiths. Adicionalmente, iba un paso más en su  artículo ‘Jugar videojuegos violentos no influye en la agresividad vial de adultos jóvenes’. Argandar también encuentra inconclusos los estudios que defienden la relación entre la violencia virtual y física. Como Ferguson, argumenta que la violencia doméstica influye más en los comportamientos violentos que el ocio consumido. Por ello, llegó a la conclusión de que antes de afirmar que los videojuegos llevan a actitudes agresivas, se deberían estudiar variables y contextos personales, como dificultades económicas, desempleo, nivel de estudios o relación con la violencia en la vida de esa persona.

Con todo esto se puede afirmar que, ciertamente, el ocio y los videojuegos violentos desensibilizan a quien los prueba, haciéndoles inmunes respecto a según qué situaciones. Pero también se puede afirmar que los videojuegos no son un factor decisivo para cometer actos violentos reales. Las causas deben buscarse más allá del tipo de ocio que se consume.

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Juan Albendea

El proyecto de periodista más friki a este lado del Huécar. Apasionado de las series, cine, libros, cómics y videojuegos. El humor es mi actitud ante todo.
Juan Albendea

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