Diana de Arias es recién licenciada en Diseño Gráfico por la Escola d’Art i Superior de Disseny. Para su proyecto final ha creado un juego que ayudará a la rehabilitación de personas que han sufrido daños cerebrales adquiridos. Su sencillez y versatilidad hacen de «Decedario» un juego que busca el entretenimiento aunando el lenguaje visual y escrito con la destreza en la manipulación persiguiendo el objetivo de estimular a los pacientes de daño cerebral adquirido, que se estima que afecta a cerca de 60.000 valencianos.

Diana conoce de primera mano los problemas que conllevan este tipo de afecciones puesto que hace tres años lo vivió en sus propias carnes. Por suerte, en la actualidad la diseñadora puede contar cómo a partir de una situación tan difícil ha sacado adelante este innovador proyecto.

P. ¿ De dónde surge la idea de este juego?

R. Desde hace años, acudo usualmente a la Asociación de Daño Cerebral Adquirido en València, porque colaboro con ellos  y he estado investigando  cómo el diseño podría ayudarles en el día a día. A esta entidad la conocía de antes por mi experiencia personal y desde el principio me abrieron las puertas. Cuando estuve allí compartí con ellos actividades y ocio, y en ese momento vi realmente las posibilidades que tendría un proyecto que les ayudara en el proceso de su rehabilitación. A partir de entonces esbocé la idea, y en colaboración con un equipo de trabajo multidisciplinar, extraje toda la información para poder diseñar un producto para ellos. Con todos los datos, comencé a diseñar los primeros proyectos, contrastándolos con los profesionales de logopedia, terapia convencional y psicología y con sus indicaciones fuimos perfeccionándolo.

P. ¿Había algo parecido de estas características?

R. En el área de logopedia vimos que ya existía un juego, pero que únicamente estaba indicado para niños de entre tres y siete años. Son juegos que se utilizan para la rehabilitación pero no están adaptados específicamente a las necesidades de los afectados por daño cerebral. Este es un público complejo porque requiere un estudio exhaustivo previo, hay varios niveles de afección dentro de sus capacidades y hay que tener todo eso en cuenta. El proceso ha sido complicado y una vez tuve claro toda esa gama de personas que podrían hacer uso de este juego, trabajé junto a ellos para comprobar su funcionamiento.

P. ¿Cómo fue el proceso de elaboración?

R. Lo que hice fue un análisis previo de todo lo que había que rediseñar en el juego. Lo principal es que necesitaba un lenguaje visual unificado que centrara a la persona en el producto. Los colores son un factor muy determinante que he tenido en cuenta porque ejercen como autocorrector, cuando una persona se equivoca lo sabe porque los colores no coinciden en el caso de «Decedario».

P. ¿Con qué dificultades te encontraste?

R. Lo más complicado de este proyecto es la separación en cuatro grados que son los niveles que tenemos ahora en el prototipo. Incluso incluí palabras que no estaban en el juego inicial para crear un buen aprendizaje. Una vez llegados ahí, lo que buscaba era optimizar cuatro juegos que se convirtiesen en uno, de forma que  pudieran jugar a cuatro niveles al mismo tiempo. Finalmente me centré en optimizar aspectos como el envoltorio, la caja, el sistema y hacerlo más ligero.

Diana de Arias junto a su invención. Foto: M.A. Montesinos

P. ¿Qué otras opciones presenta «Decedario» además de la relacionada con la parte logopeda?

R. Tiene varias alternativas: en primer lugar un sistema modular de cajas. Se creó un diseño de la caja llamativo y colorido haciendo alusión al lenguaje visual, que es un modo de aprender el lenguaje de mejor manera que a través de un libro. Y por otro lado se creó en el interior un sistema para encajar las cajas que contienen las fichas en su espacio correspondiente atendiendo a la forma que tengan. De esta forma el hecho de recoger y colocar las cajas también se constituye como una prueba más para los usuarios.

P. ¿A quién va dirigido principalmente?

R. Este proyecto está diseñado para que los usuarios de los centros de rehabilitación que lo necesiten puedan adquirirlo y llevárselo a sus casas y poder jugar y trabajar autónomamente o con ayuda de un familiar. Se han tenido en cuenta todas esas partes del producto para que sea viable, no queríamos solo quedarnos en la rehabilitación en los centros.

P. ¿De dónde procede el nombre de «Decedario»?

R. Una parte igualmente de importante es la identidad gráfica del juego. Me decanté por este nombre porque combina las palabras Abecedario y DCA (daño cerebral adquirido) pero además quería representar el gesto humano que hay detrás de todo este proyecto. Por tanto diseñé las letras DCA de una forma diferente a un tipo de letra estándar digital para crear contraste. La tipografía está diseñada por mí, la textura especial que le di a través de una línea no  uniforme,representa ese gesto de las personas que han podido sufrir el daño cerebral adquirido.

P. ¿Cuáles son tus planes para el futuro?

La idea es lanzarlo al mercado para intentar que llegue a todas las personas que puedan hacer uso de este proyecto. Para eso necesitamos difusión y ayuda de alguna empresa interesada. Si de todo ello no coniguiera sacarlo adelante me plantearía intentarlo por mí misma. De momento espero que los medios de comunicación puedan jugar un papel importante a la hora de dar difusión de ‘Decedario’.

 

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